突破僵局陷僵局 中華隊未來的課題
中華隊對於突破僵局制的苦手不是新聞,國際棒總實施這項制度並在大型賽事採用是在 2008 年京奧棒球,那一次突破僵局也是台灣先攻,最終敗給中國,吞下苦澀的一敗。
總計台灣成棒隊在突破僵局制的勝敗: 08 京奧輸中國(台灣先攻)、09 年世錦賽贏澳洲(台灣後攻)、墨西哥(台灣後攻)、日本(台灣先攻),10 年洲際盃輸荷蘭(台灣先攻)、廣州亞運贏日本(台灣先攻)、13 年天津東亞運輸中國(台灣先攻)、15 年十二強賽輸波多黎各(台灣先攻),累計四勝四敗,五成勝率,但是只要台灣先攻時,就只剩下四敗二勝,台灣對於突破僵局制很苦手,於是產生了一些問題
. 先攻球隊在突破僵局制時,到底應不應該立即採行觸擊推進戰術?
這個問題很多棒球學者、專家過去就探討過,只要列舉很著名的的得分期望值矩陣(RunExpectancy Matrix)來驗證就可以了。這個公式是統計學得來的數據,根據大聯盟不同年份(或不同年代)的全聯盟(或單隊)實際數據,去算出壘包狀況不同、出局數不同時,各情境下平均應該要得幾分。
這裡就不製表了,簡單說,從大聯盟近代(1993-2010)的統計數據,來看突破僵局制發動的狀況:「無人出局,一、二壘有人」,得分期望值可以拿下 1.55 分;而當採取犧牲觸擊,造成「一人出局,二、三壘有人」的情況,你的得分期望值就直接下降為 1.44 。
而且高張力的比賽下,還要考慮犧牲觸擊失敗的可能性,當犧牲觸擊失敗造成一人出局一、二壘有人,得分期望值降為 0.96,等於是一分難求。這些數據是依照大聯盟長年累積下來的數據去做的統計結果,每一個年份單獨統計數值會有所不同,但不管是長年或單一年份統計,得到的趨勢大致相同,也就是:犧牲觸擊無論成功與否,都是降低得分期望值的一種戰術。於是第二個問題就來了。
2.誰適合在突破僵局制採取觸擊戰術?
這個問題的答案當然是後攻球隊,先攻球隊拿到一分或是五分,比賽都沒有結束,下個半局後攻球隊都有可能逆轉,先攻球隊要做的是照最大得分期望值的自由攻擊方式去大量取分。
而後攻球隊在九局時和突破僵局中,僅需要得一分就可以結束比賽,他們在確認先攻球隊沒有取下分數後,就有採取犧牲觸擊搶一分結束比賽的本錢。
台灣過去突破僵局制的比賽中雖然拿下四勝四敗,但很明顯只要在先攻的情況下,戰績就掉到2勝4敗,四場敗戰全都是在先攻的情況下出現,這跟每次先攻就不自覺採取觸擊推進戰術不無關係。對先攻球隊而言,大量取分才是重點,因為這樣才能增加下個半局,後攻對手跟你說再見的難度。
中華職棒一直比較缺乏這方面的統計數據,但是其實只要有全年的數據,這個得分期望值的矩陣並不難算,而且估計和大聯盟已統計高達 60 年的趨勢相去不會太遠,打棒球雖然不是做算術,但是大樣本的統計學還是會反映一些值得參考的數據趨勢。
3.突破僵局是一個莫名其妙的制度
我個人認為突破僵局制真的是一個很鳥的制度,我並不是因為台灣對突破僵局制苦手才這麼說,而是因為不用任何安打、保送就可以可以自動上一、二壘,是一件很莫名其妙的事情,再加上這項制度的存在,違背棒球原有的精神。
突破僵局制的初衷是為了節省比賽時間,但是棒球最美好的重點正在於沒有時間限制,「棒球比賽,兩人出局才開始」,只要最後一個出局數沒出現,即使落後十分也有可能一局逆轉、風雲變色,這就是棒球可以締造奇蹟的原因,也是這個運動引人入勝之處,當你看完九局扣人心弦的攻防戰,最後卻用一個像擺譜般的奇特公式來結束比賽,實在難脫狗尾續貂之感。
我看棒球的觀念很一致:「精采的比賽,打十八局一樣很精采;低水平的競賽內容,打九局、兩小時結束一樣很無聊。」真的趕時間就不要看棒球,可以改看足球和籃球,哨響槍響肯定分勝負。
4.制度不能改那就接受它戰勝它
抱怨歸抱怨,最後還是得說,國際棒總規定的突破僵局制硬生生就是橫在那兒,不可能強迫他們改變,如果想要贏球,還是得要適應它、戰勝它。戰勝它不是口頭說說,過去台灣的戰績顯示,突破僵局制吞下的四敗都是在中華隊先攻時,既然如此,先攻時對於觸擊戰術的運用,實在應該參考得分期望值的統計數據稍加斟酌,不然突破僵局制,將永遠是中華隊的僵局。